18 ਨਵੰਬਰ, 2003 ਨੂੰ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਨੂੰ 99ਵੇਂ ਸਪੋਰਟਸ ਈਵੈਂਟ ਵਜੋਂ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ, ਜੋ ਕਿ ਸਟੇਟ ਜਨਰਲ ਐਡਮਿਨਸਟ੍ਰੇਸ਼ਨ ਆਫ਼ ਸਪੋਰਟ ਦੁਆਰਾ ਅਧਿਕਾਰਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ।19 ਸਾਲ ਬਾਅਦ, ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਹੁਣ ਇੱਕ ਨੀਲਾ ਸਮੁੰਦਰ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇੱਕ ਉੱਭਰਦਾ ਹੋਇਆ ਬਾਜ਼ਾਰ ਹੈ।
ਸਟੈਟਿਸਟਾ, ਇੱਕ ਜਰਮਨ ਡਾਟਾ ਕੰਪਨੀ ਦੁਆਰਾ ਸੰਕਲਿਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਅੰਕੜਿਆਂ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, 2022 ਤੱਕ ਗਲੋਬਲ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟ $1.79 ਬਿਲੀਅਨ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ। 2017-2022 ਲਈ ਮਿਸ਼ਰਤ ਸਾਲਾਨਾ ਵਿਕਾਸ ਦਰ 22.3% ਹੋਣ ਦੀ ਉਮੀਦ ਹੈ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਮਾਲੀਆ ਗੈਰ-ਪ੍ਰਸਿੱਧ ਬ੍ਰਾਂਡ ਸਪਾਂਸਰਸ਼ਿਪ ਤੋਂ ਆ ਰਿਹਾ ਹੈ।ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਲਈ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦਾ ਕੇਂਦਰ ਬਣ ਗਿਆ ਹੈ.
ਈ-ਖੇਡਾਂ ਰਵਾਇਤੀ ਖੇਡਾਂ ਵਾਂਗ ਵਿਭਿੰਨ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਦਰਸ਼ਕ ਵੀ ਹਨ।ਮਾਰਕਿਟਰਾਂ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਈ-ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਅਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਕਮਿਊਨਿਟੀਆਂ ਦੇ ਵਰਗੀਕਰਨ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਬਿਹਤਰ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਲਈ। ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਈ-ਖੇਡਾਂ ਨੂੰ ਪਲੇਅਰ ਟੂ ਪਲੇਅਰ (ਪੀਵੀਪੀ), ਪਹਿਲੇ ਵਿਅਕਤੀ ਨਿਸ਼ਾਨੇਬਾਜ਼ (ਐਫਪੀਐਸ), ਅਸਲੀ ਵਿੱਚ ਵੰਡਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। -ਟਾਈਮ ਰਣਨੀਤੀ (RTS), ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਔਨਲਾਈਨ ਬੈਟਲ ਅਰੇਨਾ (MOBA), ਵੱਡੇ ਪੱਧਰ 'ਤੇ ਮਲਟੀਪਲੇਅਰ ਔਨਲਾਈਨ ਰੋਲ-ਪਲੇਇੰਗ ਗੇਮ (MMORPG), ਆਦਿ। ਇਨ੍ਹਾਂ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਦੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟੀਚੇ ਵਾਲੇ ਦਰਸ਼ਕ ਹਨ, ਪਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਟੀਮਾਂ ਵੀ ਹਨ।ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਟੀਚੇ ਦੇ ਨਾਲ ਸਿਰਫ ਉਹੀ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਅਤੇ ਟੀਮ ਨੂੰ ਲੱਭੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਸਟੀਕ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਕਰੋ, ਫਿਰ ਬਿਹਤਰ ਨਤੀਜੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਈ-ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਵਧਦੇ ਵਿਕਾਸ ਦੇ ਨਾਲ, ਲੀਗ ਆਫ਼ ਲੈਜੈਂਡਜ਼ ਦੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਲੈਂਦੇ ਹੋਏ, ਮਰਸੀਡੀਜ਼-ਬੈਂਜ਼, ਨਾਈਕੀ ਅਤੇ ਸ਼ੰਘਾਈ ਪੁਡੋਂਗ ਡਿਵੈਲਪਮੈਂਟ ਬੈਂਕ ਵਰਗੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਨੇ ਈਵੈਂਟ ਨੂੰ ਸਪਾਂਸਰ ਕਰਨ ਲਈ ਬਿਊਰੋ ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਵੇਸ਼ ਕੀਤਾ ਹੈ। .ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਲੋਕ ਸੋਚਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਿਰਫ ਮਸ਼ਹੂਰ ਬ੍ਰਾਂਡ ਹੀ ਸਪਾਂਸਰ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ।ਛੋਟੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਆਪਣੀਆਂ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਟੀਮਾਂ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨੂੰ ਵਧਾਉਣ ਲਈ ਕੁਝ ਜਾਣੇ-ਪਛਾਣੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਲਈ ਸੱਦਾ ਦੇਣ ਵਿੱਚ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਮਰੱਥ ਹਨ।
ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਉਦਯੋਗ ਲੋਕਾਂ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਨੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਨੂੰ ਆਕਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ।ਬ੍ਰਾਂਡਾਂ ਅਤੇ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਲੀਡਰਾਂ ਲਈ, ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦੇ ਨਵੇਂ ਤਰੀਕਿਆਂ ਦੀ ਲਗਾਤਾਰ ਖੋਜ ਕਰਨ ਲਈ ਵਧੇਰੇ ਫਾਲੋ-ਅਪ ਸੋਚ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਜੋ ਵੱਧਦੀ ਭੀੜ ਵਾਲੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਟਰੈਕ ਵਿੱਚ ਬਾਹਰ ਖੜ੍ਹੇ ਹੋਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਤਾਕਤ ਹੋਵੇ।ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਉਪਭੋਗਤਾ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨੌਜਵਾਨ ਲੋਕ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਨੌਜਵਾਨ ਮਾਰਕੀਟ ਦਾ ਬ੍ਰਾਂਡ ਵਿਕਸਿਤ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਵਧੇਰੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਮਾਰਕੀਟਿੰਗ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰੋ, ਟੀਚਾ ਗਾਹਕ ਸਮੂਹ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ.
ਗੇਮਿੰਗ ਕੁਰਸੀਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਦਾ ਇੱਕ ਡੈਰੀਵੇਟਿਵ ਹੈ, ਗੇਮਿੰਗ ਉੱਦਮਾਂ ਨੂੰ ਬ੍ਰਾਂਡ ਅਤੇ ਈ-ਸਪੋਰਟਸ ਸਮੱਗਰੀ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਸਹਿਜੀਵ ਸਬੰਧ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ, ਬ੍ਰਾਂਡ ਜਾਂ ਉਤਪਾਦ ਦੇ ਕਾਰਜਸ਼ੀਲ ਬਿੰਦੂਆਂ ਅਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਬਿਹਤਰ ਢੰਗ ਨਾਲ ਦਿਖਾਉਣਾ, ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨਾਲ ਬਿਹਤਰ ਜੁੜਨਾ, ਅਤੇ ਬ੍ਰਾਂਡ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਪਹੁੰਚਾਉਣਾ ਨੌਜਵਾਨ ਖਪਤਕਾਰਾਂ ਲਈ "ਅਸੀਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਸਮਝਦੇ ਹਾਂ" ਦਾ ਸੁਨੇਹਾ।
ਪੋਸਟ ਟਾਈਮ: ਨਵੰਬਰ-22-2022